Mathf.Abs绝对值
计算并返回指定参数 f 绝对值。Mathf.Acos反余弦static function Acos (f : float) : float以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。Mathf.Approximately近似static function Approximately (a : float, b: float) : bool比较两个浮点数值,看它们是否非常接近, 由于浮点数值不精确,不建议使用等于来比较它们。例如,1.0==10.0/10.0也许不会返回true。public class example : MonoBehaviour { publicvoid Awake() { if(Mathf.Approximately(1.0F, 10.0F / 10.0F)) print("same"); }}Mathf.Asin反正弦static function Asin (f : float) : float以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反正弦值。Mathf.Atan2反正切static function Atan2 (y : float, x :float) : float以弧度为单位计算并返回 y/x 的反正切值。返回值表示相对直角三角形对角的角,其中 x 是临边边长,而 y 是对边边长。返回值是在x轴和一个二维向量开始于0个结束在(x,y)处之间的角。public class example : MonoBehaviour { publicTransform target; voidUpdate() { Vector3relative = transform.InverseTransformPoint(target.position); floatangle = Mathf.Atan2(relative.x, relative.z) * Mathf.Rad2Deg; transform.Rotate(0,angle, 0); }}Mathf.Atan反正切static function Atan (f : float) :float计算并返回参数 f 中指定的数字的反正切值。返回值介于负二分之 pi 与正二分之 pi 之间。Mathf.CeilToInt最小整数static function CeilToInt (f : float) : int返回最小的整数大于或等于f。Mathf.Ceil上限值static function Ceil (f : float) : float返回 f 指定数字或表达式的上限值。数字的上限值是大于等于该数字的最接近的整数。Mathf.Clamp01限制0~1static function Clamp01 (value : float) :float限制value在0,1之间并返回value。如果value小于0,返回0。如果value大于1,返回1,否则返回value 。Mathf.Clamp限制static function Clamp (value : float, min :float, max : float) : float限制value的值在min和max之间, 如果value小于min,返回min。 如果value大于max,返回max,否则返回valuestatic function Clamp (value : int, min :int, max : int) : int限制value的值在min和max之间,并返回value。Mathf.ClosestPowerOfTwo最近的二次方static function ClosestPowerOfTwo (value :int) : int返回距离value最近的2的次方数。Mathf.Cos余弦static function Cos (f : float) : float返回由参数 f 指定的角的余弦值(介于 -1.0 与 1.0 之间的值)。Mathf.Deg2Rad度转弧度static var Deg2Rad : float度到弧度的转化常量。(只读)这等于(PI * 2) / 360。Mathf.Mathf.Rad2Deg 弧度转度static var Rad2Deg : float弧度到度的转化常量。(只读)这等于 360 / (PI * 2)。Mathf.DeltaAngle增量角static function DeltaAngle (current :float, target : float) : float计算给定的两个角之间最短的差异。// Prints 90Debug.Log(Mathf.DeltaAngle(1080,90));Mathf.Epsilon小正数static var Epsilon : float一个很小的浮点数值。(只读)最小的浮点值,不同于0。以下规则:- anyValue + Epsilon = anyValue- anyValue - Epsilon = anyValue- 0 + Epsilon = Epsilon- 0 - Epsilon = -Epsilon一个在任意数和Epsilon的之间值将导致在任意数发生截断误差。public class example : MonoBehaviour { boolisEqual(float a, float b) { if(a >= b - Mathf.Epsilon && a <= b + Mathf.Epsilon) returntrue; else returnfalse; }}Mathf.Exp指数static function Exp (power : float) : float返回 e 的 power 次方的值。Mathf.FloorToInt最大整数static function FloorToInt (f : float) :int返回最大的整数,小于或等于f。Mathf.Floor下限值static function Floor (f : float) : float返回参数 f 中指定的数字或表达式的下限值。下限值是小于等于指定数字或表达式的最接近的整数。Mathf.Infinity正无穷static var Infinity : float表示正无穷,也就是无穷大,∞ (只读)Mathf.InverseLerp反插值计算两个值之间的Lerp参数。也就是value在from和to之间的比例值。//现在参数是3/5float parameter =Mathf.InverseLerp(walkSpeed, runSpeed, speed);Mathf.IsPowerOfTwo是否2的幂static function IsPowerOfTwo (value : int): bool如果该值是2的幂,返回true。// prints falseDebug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(7));// prints trueDebug.Log(Mathf.IsPowerOfTwo(32));Mathf.LerpAngle插值角度static function LerpAngle (a : float, b :float, t : float) : float和Lerp的原理一样,当他们环绕360度确保插值正确。a和b是代表度数。public class example : MonoBehaviour { publicfloat minAngle = 0.0F; publicfloat maxAngle = 90.0F; voidUpdate() { floatangle = Mathf.LerpAngle(minAngle, maxAngle, Time.time); transform.eulerAngles= new Vector3(0, angle, 0); }}Mathf.Lerp插值static function Lerp (from : float, to :float, t : float) : float基于浮点数t返回a到b之间的插值,t限制在0~1之间。当t = 0返回from,当t = 1 返回to。当t = 0.5 返回from和to的平均值。Mathf.Log10基数10的对数static function Log10 (f : float) : float返回f的对数,基数为10。Mathf.Log对数static function Log (f : float, p : float): float返回参数 f 的对数。// logarithm of 6 in base 2//以2为底6的对数// prints 2.584963print(Mathf.Log(6, 2));Mathf.Max最大值static function Max (a : float, b : float): floatstatic function Max (params values :float[]) : float返回两个或更多值中最大的值。Mathf.Min最小值static function Min (a : float, b : float): floatstatic function Min (params values :float[]) : float返回两个或更多值中最小的值。Mathf.MoveTowardsAngle移动角static function MoveTowardsAngle (current :float, target : float, maxDelta : float) : float像MoveTowards,但是当它们环绕360度确保插值正确。变量current和target是作为度数。为优化原因,maxDelta负值的不被支持,可能引起振荡。从target角推开current,添加180度角代替。Mathf.MoveTowards移向static function MoveTowards (current :float, target : float, maxDelta : float) : float改变一个当前值向目标值靠近。这实际上和 Mathf.Lerp相同,而是该函数将确保我们的速度不会超过maxDelta。maxDelta为负值将目标从推离。Mathf.NegativeInfinity负无穷static var NegativeInfinity : float表示负无穷,也就是无穷小,-∞(只读)Mathf.NextPowerOfTwo下个2的幂Mathf.PingPong乒乓static function PingPong (t : float, length: float) : float0到length之间往返。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。The returned value will move back and forthbetween 0 and length.返回值将在0和length之间来回移动。Mathf.PI圆周率static var PI : floatPI(读pai)的值,也就是圆周率(π)的值3.14159265358979323846...(只读) Mathf.Pow次方static function Pow (f : float, p : float): float计算并返回 f 的 p 次方。Mathf.Repeat重复static function Repeat (t : float, length :float) : float循环数值t,0到length之间。t值永远不会大于length的值,也永远不会小于0。这是类似于模运算符,但可以使用浮点数。public class example : MonoBehaviour { voidUpdate() { transform.position= new Vector3(Mathf.Repeat(Time.time, 3), transform.position.y,transform.position.z); }}Mathf.RoundToInt四舍五入到整数static function RoundToInt (f : float) :int返回 f 指定的值四舍五入到最近的整数。如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。Mathf.Round四舍五入static function Round (f : float) : float返回浮点数 f 进行四舍五入最接近的整数。如果数字末尾是.5,因此它是在两个整数中间,不管是偶数或是奇数,将返回偶数。Mathf.Sign符号static function Sign (f : float) : float返回 f 的符号。当 f 为正或为0返回1,为负返回-1。Mathf.Sin正弦static function Sin (f : float) : float计算并返回以弧度为单位指定的角 f 的正弦值。Mathf.SmoothDampAngle平滑阻尼角度static function SmoothDampAngle (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float 参数current当前的位置。target我们试图达到的位置。currentVelocity当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。smoothTimethe target faster.要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。maxSpeed可选参数,允许你限制的最大速度。deltaTime上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。随着时间的推移逐渐改变一个给定的角度到期望的角度。这个值通过一些弹簧减震器类似的功能被平滑。这个函数可以用来平滑任何一种值,位置,颜色,标量。最常见的是平滑一个跟随摄像机。//一个简单的平滑跟随摄像机//跟随目标的朝向public class example : MonoBehaviour { publicTransform target; publicfloat smooth = 0.3F; publicfloat distance = 5.0F; privatefloat yVelocity = 0.0F; voidUpdate() { //从目前的y角度变换到目标y角度 floatyAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y,ref yVelocity, smooth);//target的位置 Vector3position = target.position;//然后,新角度之后的距离偏移 position+= Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * new Vector3(0, 0, -distance);//应用位置 transform.position= position;//看向目标 transform.LookAt(target); }}Mathf.SmoothDamp平滑阻尼static function SmoothDamp (current :float, target : float, ref currentVelocity : float, smoothTime : float,maxSpeed : float = Mathf.Infinity, deltaTime : float = Time.deltaTime) : float参数current当前的位置。target我们试图达到的位置。currentVelocity当前速度,这个值在你访问这个函数的时候会被随时修改。smoothTime要到达目标位置的近似时间,实际到达目标时要快一些。maxSpeed可选参数,允许你限制的最大速度。deltaTime上次调用该函数到现在的时间。缺省为Time.deltaTime。描述随着时间的推移逐渐改变一个值到期望值。这个值就像被一个不会崩溃的弹簧减振器一样被平滑。这个函数可以用来平滑任何类型的值,位置,颜色,标量。public class example : MonoBehaviour { publicTransform target; publicfloat smoothTime = 0.3F; privatefloat yVelocity = 0.0F; voidUpdate() { floatnewPosition = Mathf.SmoothDamp(transform.position.y, target.position.y, refyVelocity, smoothTime); transform.position= new Vector3(transform.position.x, newPosition, transform.position.z); }}Mathf.SmoothStep平滑插值static function SmoothStep (from : float,to : float, t : float) : float和lerp类似,在最小和最大值之间的插值,并在限制处渐入渐出。public class example : MonoBehaviour { publicfloat minimum = 10.0F; publicfloat maximum = 20.0F; voidUpdate() { transform.position= new Vector3(Mathf.SmoothStep(minimum, maximum, Time.time), 0, 0); }}Mathf.Sqrt平方根static function Sqrt (f : float) : float计算并返回 f 的平方根。Mathf.Tan正切static function Tan (f : float) : float计算并返回以弧度为单位 f 指定角度的正切值